miércoles, 18 de marzo de 2015

Almah Roveshki

Almah es una joven y hermosa Princesa Mercante, la ultima de un antiguo linaje de leales agentes de los Señores del Pacto de Katapesh. Su familia, originaria de Varisia, allá lejos hacia el norte, viajo hasta Katapesh hace ya varias generaciones. Desgraciadamente, su familia no tuvo la suerte que si tuvieron sus antepasados y el apellido Roveski cayó en desgracia debido a nefastas inversiones y a los rumores que esparcieron otros Príncipes Mercantes rivales.  Almah esta decidida a devolver el lustro a su apellido y devolver a su familia al lugar que le corresponde. La manera de hacerlo es reconstruir la el asentamiento de Kelmarane, el cual ya estuvo a cargo de su familia hace años.  Los Señores del Pacto quieren que el asentamiento vuelva a estar operativo, y han confiado su recuperación y gobierno a Almah.

Almah, la princesa mercante


La Princesa Mercante es conocida por su inteligencia, pero no hace falta mucho conocimiento para saber que no tendrá una segunda oportunidad para impresionar a sus misteriosos superiores.  Ella controla todo en esta expedición. Trata de mantener la exclusividad y privilegios de su posición (tienda perfumada, las mas finas sedas, los mercenarios bien pagados…) pero los mas escépticos empiezan a ver un casi invisible punto de desesperación en cada decisión que ella toma.  Pese a que proyecta una atmosfera de control, su situación, y la diligencia del grupo de aventureros, hace que la princesa sea capaz de confiar en  el consejo de unos forasteros, y les conceda su confianza por delante del segundo grupo de mercenarios que acompaña a la caravana.

martes, 17 de marzo de 2015

La garra del Sultan (Temp 1, ep 1)

Cuando la caravana llego hasta la zona conocida como "la garra del Sultan", Lupo, y Elanar, son los primeros en empezar a montar el pequeño campamento. Lupo , el enano, siempre destaca a la hora de arrimar el hombro, no le asusta el trabajo duro, si no no podria ser fiel servidor del dios Gorum. Elanar, sin embargo, no puede ocultar su falta de experiencia en terreno abierto, el elfo, pese a su aparente seguridad, no acaba de sentirse cómodo lejos de las frías paredes de una biblioteca, rodeado de gruesos tomos.  Los músculos de Titus son los más buscados en la caravana. Ninguno de los integrantes ha demostrado tener la fuerza y potencia que posee el gladiador. Por último, Ibrahim está en su terreno, y se nota. No solo ha guiado a la expedición hasta aquí, sino que además le suelen consultar a la hora de decidir cómo montar y organizar el campamento.

Desgraciadamente, unas pocas horas después. Cuando el trabajo esta terminado y casi está comenzando a amanecer (recordemos que en el desierto, las grandes distancias suelen cubrirse cuando el sol se esconde detrás de las dunas) una violenta explosión sacude el campamento. El carromato de Eloais, el consejero de Almah, la princesa mercante que ha organizado la caravana, estaba envuelto en llamas. Eloais  se dedica a echar las cartas y a leer en ellas el futuro de la princesa, habilidad bastante habitual entre los varisianos, ha estado con la princesa desde hace mucho tiempo y por supuesto desde la partida de la ciudad de Kelmarane.

"La garra del Sultan"

Rápidamente todo el mundo se organizo para ayudar. Titus demostró su fuerza arrastrando un carro lejos de las llamas que saltaban fuera del carruaje de Eloais. Lupo se dedico, junto con el Padre Zastoran, a estabilizar a los heridos y suministrarles curación mágica. Cuando Elanar llego hasta el incendio, una carta volaba por el aire y se poso en el pecho del elfo. Era la carta de un ciclón. Alguien tuvo la idea de crear una cadena desde el carro donde estaban las reservas de agua, pero aquello no gusto mucho a Titus, que maldijo a los mil padres, y a la cabra de su madre, de quien tuvo aquella idea y nadie se atrevió a discutirle. Mientras Ibrahim intentaba ayudar al conductor de la caravana y su mujer a capturar a los animales que habían salido espantados por las llamas. 

Cuando todo se tranquilizo, Garavel “el Sensato” reunió a la partida de mercenarios y los llevo ante la princesa Almah. Esta “amplio el contrato de los mercenarios” para investigar el incendio, encontrar a Elois y descubrir quien había provocado el incendio.

 
Padre Zastoran
 
Los investigadores entrevistaron a todos los miembros de la caravana. Dashki, un explorador algo siniestro y experto en Gnolls, el padre Zastoran, el mismo Garavel, la guardia personal de la princesa, el conductor de los camellos y su mujer, entristecidos por la falta de su cabra favorita, Rombard, y otro grupo de mercenarios que también forman parte de esta partida. Todos decían de sospechar de Dashki, mas por su aspecto siniestro y taciturno, ademas de por sus extrañas “aficiones” (como expiar a la princesa a escondidas) que por ninguna prueba tangible.

Un exhaustivo registro de los restos del carro no revelo nada adicional, salvo que se encontró a Eloais tumbado en la caravana totalmente carbonizado y la afición que en principio había acabado con la vida del astrónomo, de llenar el carro de velas  encendidas e incienso

Los mercenarios, pese a las sospechas de toda la caravana sobre Dashki, no inculparon al explorador, pero si delataron la obsesion que este tenia por Alma, así que la princesa, sin duda guiándose por las palabras de los investigadores,  se negó a castigar al explorador sin ninguna prueba irrefutable o sin una confesión de los hechos.

Dashki

Cuando los mercenarios interrogaban al explorador, la investigación dio un vuelco. Al parece Daskhi sostenía que todo había causado por unos seres llamados Puwampis y su reconocida mala suerte. Una de esas misteriosas e ignotas criaturas cerca de una caravana llena de velas hubiera sido suficiente para haber desatado aquel pequeño infierno. Todos los investigadores se miraron entre si, desconfiando de las palabras de Dashki. Pese a esa falta de confianza inicial por parte de la partida, la absurda teoría de los desconocidos puwampis de repente tomo un inusitado peso cuando Ibrahim, el explorador, encontró un rastro de huellas de la cabra que les faltaba a los conductores de camellos (Rombard) , huellas que delataban como la cabra había sido arrastrada en contra de su voluntad por algo que también había dejado un rastro. Unas pequeñas huellas de algo que la exploradora no era capaz de reconocer.


Rombard, la cabra de los camelleros de la caravana


Todos los investigadores vieron las huellas y tuvieron las mismas sospechas. Quizás la teoría del siniestro explorador no era tan descabellada.

Ibrahym y el propio Dashki encabezaron la partida de rastreo de la criatura que se había llevado a la cabra Rombard. Las miradas entre los miembros del grupo todavía eran de desconfianza ante la rocambolesca historia de esos “Puwampis” que les había contado Dashki.  


 Los aventureros siguieron el rastro de pequeñas pisadas y las pezuñas de la cabra hasta una zona plagada de cactus a los pies de un acantilado. El rastro parecía internarse dentro de los cactus cuando escucharon lo que parecía el llanto de un bebe. Titus, el gladiador, no paro a pensar y se interno entre los cactus, sufriendo varias heridas por todo su cuerpo en el proceso.  El guia, Ibrahim y Lupo, el clerigo enano, caminaron justo detrás, pero con mucho mas cuidado, intentando no pincharse con las plantas. Elenor se quedo fuera del campo de cactus, bastante reticente a entrar en el despues de llevarse varias heridas por intentarlo.

Pues iba a ser verdad lo de los Puwampis..
Titus pudo comprobar cómo Rombard estaba atada a un gran cactus en un pequeño claro dentro del campo. El humano se acerco a la cabra, estaba bastante malherida, sin duda los berridos que creían de un bebe, eran suyos.  Ibrahim entro en el claro justo para comprobar que sus sospechas sobre los Puwampis eran ciertas. El explorador vio como una figura pequeña, como un Goblin, y de aspecto canino pero caminando sobre dos patas, estaba justo al borde del claro, entre los cactus, esperando sorprender a Titus.  La cabra estaba aterrorizada, y comenzó a correr despavorida alrededor del cactus. Titus no pudo esquivar la cuerda y se vio atrapado entre la soga y el enorme cactus a la que estaba atada la cabra en medio del claro. Decenas de espinas acabaron ensartadas en el cuerpo del humano.

El arquero seguía disparando a la criatura mientras Lupo llegaba hasta su altura. Para entonces Titus se había soltado y corrió, hacha en mano,  hacia el Puwampi, partiéndolo en dos de un solo golpe.

Lupo curo las heridas de sus compañeros, solicitando el favor de su dios Gorum, antes de llegar al campamento.La princesa mercante se mostró muy complacida con la eficiencia del grupo y, aunque habían terminado la misión para la que originalmente les había contratado, Almah les solicito continuar a su servicio. 

Remuneraciones económicas aparte, la princesa mercante les contó cuáles eran sus planes, porque había viajado hasta aquí. Los señores del pacto quieren que Almah recupere una villa que se perdió hace decenas de años. Kelmarane. Antiguamente era una población conocida por ser un punto de paso obligado para viajeros que cruzaban las montañas pálidas transitando entre Osirion y Katapesh. Lo mas conocido de Kelmarane era el Mercado de la Batalla, un lugar donde se realizaban combates y que estaba rodeado por un entramado de varias alturas, cada una de ellas con numerosas tiendas. Hace 50 años la aldea cayó en manos de los Gnolls y otras criaturas, y desde entonces nadie ha hecho nada por arrebatársela. Para que la princesa continúe con la misión, solicita a los aventureros que viajen hasta un templo cercano que usaran como campamento hasta que consigan recuperar la ciudad. 

jueves, 12 de febrero de 2015

La llegada a las montañas palidas.


“Katapesh es una tierra de magia, y ninguna magia es más poderosa que la magia de los deseos.  Pero si se abusa de esos deseos,  la mismísima realidad cruje y se estremece, forzando al destino a tejer de nuevo los caminos que nunca se tomaron.  “

Hace unas semanas, Garavel  “el sensato” os contrato en la ciudad de Katapesh, para formar parte de una expedición que partiría de la ciudad de Solku, e iría encaminada hacia algún punto desconocido en los yermos mas al norte del país.  Garavel es mayordomo de la persona que está al cargo de la expedición, una princesa mercante que os esperaba en Solku.

  
Desde la ciudad de Solku, en la línea difuminada del horizonte que se divisa mirando hacia el oeste, se distingue la inmensa silueta de las Montañas Pálidas, entrecortando los últimos rayos de sol como si se tratara de una imponente lapida. Ese sería vuestro destino. Quizas fuese mas correcto decir que en algún lugar de las Montañas Pálidas se encuentra el fin de vuestro trayecto. No sabéis que es lo que pretenden hacer allí, simplemente que Garavel se ha encargado de formar una caravana, con la mision de viajar hasta allí y formar un pequeño asentamiento temporal. Un halo de secretismo envuelve esta expedicion.

Desde entonces, ya ha pasado una semana. 

Una semana de arena, sol, viajes nocturnos para evitar las principales horas de calor, sed y finalmente, unas imponentes montañas rocosas, formadas de una extraña piedra de una tonalidad entre rosa claro y blanco, que da nombre a las montañas.

Las Montañas Pálidas.


En cuanto ascendéis sobre una colina y andáis unos metros, siempre guiados por Garavel “el Sensato” que de vez en cuando consulta un amarillento mapa,  os encontráis con un extraño árbol seco, y queda obvio porque llaman a la zona “La Garra del Sultán”. Un tronco marchito, acartonado, está tirado en el suelo, con un tronco del que nacen cinco ramas que se elevan hacia arriba, intentando coger el cielo… o escapar de las arenas desérticas. Mas que una forma de madera parece una  siniestra mano esquelética.


Garavel acude hasta el camello que transporta el palanquín donde descansa la misteriosa princesa mercante, una delicada mano femenina corre una cortina, susurra a Garavel y a continuación el mayordomo grita.

“¡Aquí montaremos el campamento!  ¡A trabajar!”




y asi comienza vuestra aventura....

lunes, 9 de febrero de 2015

Los Señores del Pacto

Los misteriosos regentes de la ciudad de Katapesh son los “Señores del Pacto”. Sus nombres son Angruul, Jivnar, Krimiltuk, Morvithis y Tzandarkon y ellos cinco forman un cirulo interno con el que dirigen la ciudad.
 
Los misteriosos gobernantes de Katapesh no son nativos de la zona -quizás ni siquiera de Golarion. Llegaron hace casi mil años, durante un tiempo en el que la anarquía y el desorden gobernaban la ciudad. Meticulosamente, con un preciso y cruel ataque, los “Señores del Pacto” tomaron la ciudad en sus manos y expulsaron a los elementos mas conflictivos. En un siglo, Katapesh se mostraba como el brillante modelo de comercio libre, y en menos de 500 años  se había erigido como el principal poder económico de la región del Mar Interior. 

Los Señores del Pacto miden 7 pies de alto y parecen antinaturalmente delgados. Portan capas y túnicas para ocultar sus largiluchos cuerpos, y elaboradas máscaras de oro, plata u otros metales preciosos -a menudos cubiertos de gemas- para cubrir sus caras y suavizar sus voces. Aunque circulan muchas historias sobre quiénes son los “Señores del Pacto” y que apariencia poseen realmente, nadie puede decir por seguro que yace bajo esas máscaras plácidas.

lunes, 12 de enero de 2015

Bienvenidos a Katapesh


En Katapesh hay solamente una ley “Haz lo que quieras, pero que no afecte al intercambio”. El comercio es la sangre de Katapesh, y ha sido así por incontables siglos, desde que los misteriosos señores de la ciudad, los Maestros del Pacto, aparecieran de la nada para establecer este enclave de comercio, por razones que se desconocen, pero que ciertamente son más complicadas y profundas de lo que se pudiera pensar.

Los bardos suelen mencionar que Absalom, la Ciudad en el Centro del Mundo, posee los mercados más finos de Golarion, pero lo cierto es que estos palidecen en comparación con el bazar de las maravillas y lo inaudito de Katapesh. Toda clase de bienes pueden ser encontrados en la ciudad, desde lo mundano y familiar a lo ilícito, peligroso o directamente inexplicable. Mercantes de todo Golarion viajan a los enormes bazares de Katapesh desde lugares tan lejanos como Vudra, Tian Xia e incluso sitios fuera de este mundo. En cualquier calle, es posible toparse con esclavizadores gnoll de los desiertos de Garund, joyeros enanos de Druma, ogros guerreros de Minkai o cazamonstruos de Ustalav.


Las ligeras leyes comerciales de Katapesh permiten que toda clase de rarezas y exquisiteces, imposibles de encontrar en otras partes del mundo, estén fácilmente disponibles en la ciudad, incluido su más característica exportación: El Licor de Pesh, un narcótico destilado del jugo añejo de un extraño tipo de cactus salvaje de los desiertos del sur. Incluso la vida está a la venta aquí, siendo Katapesh el mayor mercado de esclavos del Mar Interior. Las caravanas y barcos esclavistas fluyen día y noche, llevando y trayendo gitanos tatuados de Varisia, liristas élficos de Kyonin, eunucos Qadiranos, acróbatas Tian, fieros barbaros de Arcadia, e incluso simios inteligentes de lo profundo de las junglas de Mwangi, todo disponible para quien tenga el dinero suficiente.

El poder en Katapesh descansa en las manos del misterioso concilio de mercantes conocido como Los Maestros del Pacto, una elite de seres perpetuamente ocultos bajo pesadas túnicas y elaboradas mascaras, que nunca deja la ciudad. Aunque participan activamente en los quehaceres de Katapesh. Ocasionalmente es posible verlos circulando por calles y bazares rodeados por guardias, consejeros, visires y diplomáticos extranjeros, los Maestros suelen dejar que sus subordinados humanos y los grandes príncipes mercantes del reino se encarguen de la mayoría de las labores mundanas. La sabiduría convencional dice que mirar a un Maestro directamente a los ojos a través de su máscara es acercarse un paso más a la locura, por lo que todos evitan entablar contacto visual de manera directa.

Como puerto libre, Katapesh mantiene buenas relaciones con sus vecinos más cercanos, como Osirion, Nex, Qadira y Jalmeray, asi como con las ciudades estado y pueblos independientes alrededor del Océano de Obari. Piratas, corsarios, refugiados y exiliados,....  "todo el mundo es bienvenido en Katapesh ... siempre y cuando sus bolsillos valgan más que los problemas que traen consigo."